La gamification: una nuova strategia di marketing
Un ultimo sforzo e la giornata di lavoro è finita… non vedo l’ora di sgusciare in casa e rilassarmi davanti ad un bel videogame! Ci colleghiamo insieme? Le piattaforme, i giochi, e le modalità di sfida sono tantissime, implementate ancor di più durante l’ultimo anno per permettere ai giovani di distrarsi e riunirsi virtualmente.
L’elemento centrale è proprio l’interazione sociale ed anche le analisi del gruppo Facebook lo confermano: se prima, le esperienze per singoli venivano preferite a quelle multiplayer, i nuovi giocatori prediligono partite cooperative, l’utilizzo delle chat per scambiarsi consigli o i tornei di gruppo.
Come in tutti gli articoli del nostro blog la domanda nasce spontanea: in che modo possono comportarsi i brand per rispondere ai desideri di questo nuovo target, la generazione Z?
Guardate per esempio il mini-game di MiuMiu, o ancora la trovata di Nike che, per promuovere le scarpe React, ha proposto ai clienti un videogioco in tempo reale. È evidente come i giochi siano diventati un plus per le aziende che, seguendo il trend, sfruttano la loro natura interattiva trasformando anche le piattaforme da gioco in dei veri e propri palcoscenici per farsi notare: pensate a Twitch! Sulla homepage possiamo trovare contenuti di ogni genere, dalla musica al cibo, dallo sport all’informazione: un panorama fertile per l’influencer marketing. E.L.F. COSMETICS, per esempio, non si fa scappare questa occasione per unirsi con la gamer Loserfruit, creando contenuti coinvolgenti e raggiungendo sempre più consumatori.
Insomma, un nuovo strumento di marketing a tutti gli effetti, un trampolino di lancio che, come ogni cosa, credo debba essere utilizzato con attenzione e in maniera virtuosa: è un’arma a doppio taglio, delicata da presentare ai giovani, specie incentivandone l’utilizzo.
Io stesso ho sottolineato la centralità del contatto e dello scambio da parte dei giocatori ma ciò che succede nel mondo virtuale non sempre riesce a trovare un riscontro positivo nella realtà: i bellissimi mondi, gli avatar e l’autostima che il successo nel gioco può dare agli utenti rischiano di diventare una via di fuga, un modo per evitare di affrontare problematiche reali.
Non tutto è perduto però cari lettori, un modo per utilizzare il fenomeno del gaming in modo positivo, etico ed educativo c’è… Come agenzia di comunicazione vogliamo con dividere e avvalorare ciò ha fatto Tampax, che ha portato avanti la lotta contro lo stigma del ciclo mestruale attraverso un panel ed un torneo live su Twitch, o ancora l’Enfant Bleu, associazione di supporto per bambini vittime di maltrattamenti, che ha utilizzato il videogame Fortnite per offrire loro un canale affine a chiedere aiuto. Una campagna dal nome ‘The Fortnite Undercover Avatar’ che ha vinto per questo il Grand Prix dell’edizione 2021 dei Mixx Awards di IAB Europe.
Come sempre mi auguro che questo sia solo l’inizio di una lunga serie di campagne virtuose e che, sempre più spesso, i brand sposino il gaming etico come trend da valorizzare: fatemi sapere le vostre case study preferite e… che dire, diamo inizio alla sfida!